Amnesia: The Bunker review : Vieux simulateur de lampe de poche
Le dernier né de la série Amnesia a une focalisation plus petite, mais est-il orienté dans la bonne direction ?
Le quatrième jeu Amnesia est arrivé, et encore une fois, le nouveau titre a un cadre et un crochet totalement nouveaux. Cette fois, l'histoire se déroule en France pendant la Première Guerre mondiale et se déroule entièrement dans un bunker souterrain. En partie salle d'évasion, en partie chasse au chat et à la souris, Amnesia: The Bunker est une expérience visant à réduire l'échelle à quelque chose qui semble plus intime. Mais alors que les idées peuvent être intéressantes et l'atmosphère dense, une forte dépendance à la physique et aux énigmes a un impact néfaste sur l'horreur elle-même.
Amnesia: The Bunker met les joueurs dans le rôle d'Henri Clément, un soldat qui se retrouve piégé dans un bunker souterrain pendant la Première Guerre mondiale. Après une brève interaction à l'extérieur dans une tranchée lors d'un combat, Henri se réveille dans le bunker, apparemment seul et incapable de se souvenir de ce qui s'est passé entre ce moment et maintenant. Il ne faut pas longtemps avant qu'Henri réalise qu'il n'est pas seul en soi, mais qu'il est plutôt traqué par… quelque chose. En tant que joueur, votre travail consiste à explorer, survivre et vous échapper, et à résoudre le mystère de votre environnement en cours de route. Par-dessus tout, garder les lumières allumées est la priorité numéro un.
Le thème de la lumière étant votre principale source de survie est une constante dans Amnesia. La façon dont vous procédez varie selon le jeu, et dans The Bunker, vous vous battez contre une technologie limitée. Sur votre personne, vous avez une lampe de poche à dynamo qui a un cordon de traction et dure quelques secondes plutôt que quelques minutes. Il y a aussi une salle de générateur, qui est connectée à des leviers installés dans tout le bunker. Vous avez besoin de carburant pour cela, et les lumières resteront allumées tant qu'il y aura du carburant. Ainsi, entre la gestion du carburant et les leviers activés et désactivés, vous pouvez obtenir une plus grande couverture lumineuse.
Les inconvénients y sont donc assez spécifiques, ce qui communique un ensemble de règles et de limitations strictes dont vous devez être conscient pour vous déplacer en toute sécurité. Et bien sûr, il y a beaucoup de bruit, de la mise sous tension du générateur et des interrupteurs basculants au tirage du cordon de votre lampe de poche. Le bruit est le deuxième facteur majeur après la lumière, car le monstre est hyper sensible aux deux. L'idée ici est donc la tension entre la sécurité et les risques liés à la mise en place et au maintien de cette sécurité. C'est de là que la peur est censée provenir, plus que le monstre lui-même.
En attendant, faire progresser le jeu implique de résoudre de nombreuses énigmes. Il y a des portes verrouillées, des codes cachés, des mécanismes cassés et ainsi de suite. Et dans des entrées récentes, Amnesia a développé un intérêt pour les interactions basées sur la physique, ce qui signifie saisir et manipuler des objets "manuellement", comme en témoignent les commandes. Donc, vous faites des choses comme saisir un levier avec un bouton, puis le manipuler avec un bâton. Au lieu de simplement appuyer sur un bouton "interagir". Il y a, je pense, deux raisons à cela.
Premièrement, la tension du temps qu'il faut pour manipuler les objets. Deux est un élément de liberté qui peut provenir de systèmes basés sur la physique. Il existe plusieurs façons d'aborder les situations si le jeu vous permet de manipuler votre environnement. Je peux voir l'intention mais l'exécution n'y arrive pas tout à fait pour moi. Il y a un problème d'équilibre entre tous ces systèmes et le but qui est de vous faire peur ! Le problème, franchement, est que tout ce qui précède aboutit à des maladresses. Il y a tellement de maladroits avec tous les éléments du jeu conçus pour introduire de la tension que cela finit par saboter cette tension. Le système d'éclairage est une idée créative, mais si je tire sur la lampe de poche toutes les dix secondes juste pour voir assez pour tâtonner avec des pièces de puzzle, je suis plus ennuyé que nerveux.
Maintenir l'atmosphère dans un jeu d'horreur est définitivement une tâche difficile. Si le jeu est plein d'états d'échec, vous rencontrez des peurs à répétition. S'il y a trop d'éléments de gameplay comme des puzzles ou des séquences d'action, vous pouvez écraser la terreur. Amnesia: Le Bunker semble si plein d'énigmes ou d'obstructions semblables à des énigmes juste pour avoir des choses à faire dans un sens de jeu vidéo, l'atmosphère semble compromise. Naviguer dans ce jeu ressemble à une corvée, au lieu d'être effrayant.
Il y a beaucoup d'idées dans Amnesia: The Bunker qui sont vraiment intrigantes. J'adore le décor de la Première Guerre mondiale comme toile de fond d'une histoire d'horreur, en particulier la façon dont il se croise avec la technologie de l'époque. Mais la façon dont les éléments de gameplay sont introduits en tant que friction destinée à induire une tension semble tout simplement dépassée. J'avais souvent l'impression de me battre contre le jeu juste pour me déplacer, ce qui était frustrant d'une manière logicielle plutôt que d'une amélioration atmosphérique. Je n'avais pas peur parce que j'étais trop occupé à plisser les yeux ou à tirer sur le cordon de la lampe de poche juste pour pouvoir tirer sur les portes et les loquets. Aucune ambiance fantasmagorique en arrière-plan ne pourrait me ramener dans l'expérience.
Cet avis est basé sur un code numérique Steam fourni par l'éditeur. Amnesia : The Bunker devrait sortir le 6 juin 2023 sur PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series S|X et PC.
Lucas joue beaucoup aux jeux vidéo. Parfois, il en apprécie un. Ses favoris incluent Dragon Quest, SaGa et Mystery Dungeon. Il est beaucoup trop ébranlé par le TDAH pour se soucier des traditions de construction du monde, mais il se perdra pendant des jours dans des essais sur des thèmes et des personnages. Titulaire d'un diplôme en journalisme, ce qui rend les conversations sur Oxford Commas pour le moins gênantes. Pas un chasseur de trophées, mais Sifu platine par pure dépit et a obtenu 100% dans Rondo of Blood parce qu'il règne. Vous pouvez le trouver sur Twitter @HokutoNoLucas en train de se moquer du discours de Square Enix et de dire parfois des choses positives sur Konami.
Lucas White a publié un nouvel article, Amnesia: The Bunker review: Old flashlight simulator
Dommage, on dirait qu'ils ont raté la cible sur celui-ci